quarta-feira, 24 de novembro de 2010

entrevista com o diretor de god of war

Godofwar_stig
Cada God of War teve um diretor diferente. Após Cory Barlog, Stig Asmussen, que foi diretor artístico do segundo jogo, é o novo responsável. Várias entrevistas foram feitas e nós juntamos as mais importantes para você, de diferentes sites.

1UP: Na nota oficial de Dezembro, estava escrito que God of War III é um jogo singleplayer apenas. Mas então, o que era aquela oferta de emprego para programadores especializados em jogabilidade online?


SA: Antes de mais nada, vamos esclarecer: God of War III é um jogo solo. Nós estamos interessados em algumas opções online, mas o foco é no singleplayer. Co-op seria até legal, mas nós queremos entregar um produto que não faça tanto sentido para nós. Com isso, há opções online que não sejam, necessariamente, deathmatch ou co-op, que nós poderíamos implementar no jogo, e, além disso, nosso estúdio não trabalha apenas em God of War. Nós acabamos de lançar Flower, por exemplo, e existem outras coisas sendo trabalhadas, então…

1UP: Mas o anúncio era relacionado a God of War.

SA: [Risadas] É…Bem, você sabe, nós temos que achar um modo de trazer as pessoas para o nosso estúdio. Mas se nós vamos usar algo online no nosso jogo, vamos precisar de alguém especializado nisso.
1UP: Para algo como Desafio dos Deuses?
SA: Bom, não vou responder “sim”ou “não”para isso…nós estamos explorando diferentes ideias.

1UP: Eu não acho que você pode falar algo sobre futuros planos, mas seu envolvimento na série é apenas em God of War III ou de modo geral?
SA: Eu estou supervisionando tudo sobre God of War.

1UP: Então se tiver mais algum jogo portátil…
SA: Eu estarei envolvido.

1UP: Falando sobre a sua apresentação, qual o detalhe que você mais gosta e acha que não é tão óbvio para o resto?
SA: Bom, todos estão falando sobre o Titans e isso é bem legal. Eu não acho que muitas pessoas falaram sobre a quantidade de detalhes e sangue — apenas o fato que há muita jogabilidade ali. Mas eu acho que o mais importante, mas que não foi tão bem destacado, foi a Icarus Ascent (quando Kratos usa as Icarus Wings para voar verticalmente em certas áreas) é bem legal. É impressionante em quanto tempo nós conseguimos fazer aquilo, e se equivale ao tanto de coisa que nós fizemos no Pegasus em God of War II.

1UP: Esses segmentos são opcionais ou obrigatórios?
SA: God of War, tradicionalmente, é um jogo linear, e sim tem uma razão: você pode saber o que está acontecendo durante aquele momento do jogo. Sabemos os resultados, e por iso, nós vamos manter esse sistema.

1UP: Eu estava falando com David Jaffe há uma semana, mais ou menos, e ele estava dizendo que ele achava que seria interessante — se pudesse voltar a God of War I — oferecer rotas alternativas. Algo como dois modos diferentes de ir em uma certa área.
SA: Ah, algo como Gears of War, onde você pode ir para uma ou outra direção. Sim, isso definitivamente é interessante, e eu acho, como uma ideia, é fantástico. Mas, na verdade, você perde algo. No final do dia, você pode estar programando ou desenhando algo que o jogador não irá utilizar, então seria um desperdício.

1UP: Eu vejo God of War I como um jogo de história e o segundo como um jogo de ação. Como você acha que God of War III se encaixa?
SA: Sabe, eu vejo God of War I como um filme culto, o segundo como um blockbuster hollywoodiano e eu acho que God of War III é um meio-termo.God of War I teve uma grande diversidade que alternava entre grandes e pequenos momentos, que deixavam você respirar. God of War II foi maior, maior e maior. Eu acho que nós vamos pegar o melhor de cada um em termos de diversidade, clima, atmosfera e tudo mais para que seja algo satisfatório.

1UP: Para a série como um todo, o que você acha que é o ponto forte e o fraco de God of War?
SA: O ponto mais forte de God of War na minha opinião são os controles de Kratos. Apenas em termos gerais, o modo como ele se movimenta e é incrivelmente acessível a todos, além da personalidade dele — quero dizer, no geral, Kratos é o ponto positivo da série.
O ponto fraco é quando tivemos perto da data de lançamento e nós adicionamos pontos desnecessários. Eu trabalhei no de Hades no primeiro jogo…

1UP: Quais são as maiores diferenças na série, da sua perspectiva para a de Jaffe e de Barlog?
SA: Eu acho que Jaffe se baseia muito nos filmes e jogos que ele mais gostou, e faz um jeito daquele sentimento ser colocado de alguma forma no jogo — não importa como. Já Cory é algo como “Pense alto, e vá mais alto ainda”. tem grandes qualidades.

1UP: E como você é?
SA: Eu ainda estou tentando perceber.

Joystiq: Quando estava falando sobre seus próprios planos de God of War III, Cory Barlog falou sobre o sensor de movimentos. Ainda é o caso?
SA: Nós estamos definitivamente pensando nisso, mas tem que parte do jogo. Se não for algo satisfatório, não vamos colocar. Para ser honesto, não começamos nem a trabalhar com eles ainda, porque estamos focados em trabalhar a essência da jogabilidade, porque tudo deve ser bem trabalhado no PlayStation 3.
Mas nós temos ideias boas. Mas há algumas coisas que o SixAxis…quero dizer, veja um jogo como Folklore, no qual eu acho que fizeram um grande trabalho. Há alguns movimentos ali que eu realmente gostaria de levar para God of War. O combate brutal; Eu posso ver isso como…

Joystiq: … Como aqueles momentos que você pode trazer o controle para perto de vocês para ativá-los?
SA: Sim, exatamente. A minha opinião é que o SixAxis não é feito exatamente para balançar, como em Uncharted. Mas flOw fez um brilhante trabalho, então nós estamos explorando-o.

WorthPlaying: Quais são as ideias de vocês quanto aos DLC (conteúdo extra para download)?
SA: Isso é algo que nós ainda estamos pensando. Para a PSN, existem muitas oportunidades para nós. Estamos discutindo coisas como skins e novos níveis, mas não há nada definido. Nós ainda estamos pensando.

WP: E sobre uma demo? Não vai ser lançada na véspera do lançamento, né?
SA: Não, não. No passado…definitivamente não vai ser na véspera. Não sei quando vai ser, eu acho que vai ser algo como nós fizemos no passado, quando a demo sai semanas, meses, uns dois meses antes, algo assim. Nós realmente queremos que as pessoas vejam o nosso trabalho.

Nenhum comentário:

Postar um comentário